Регистрация Вход PDA-версия сайта Приветствую Вас Пришедший в Реактор | RSS

Радио Зоны

Плеер Унесённых Сталкером

EBOOK

Фотозона


Категории раздела
Прохождение тяжёлых квестов STALKER [25]
STALKER [66]
Всё остальное интересное о Сталкере.
STALKER ОП-2 [6]
Сталкер Объединённый Пак - 2/ ОП-2
Прохождение Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф [4]
Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
S T A L K E R Тайные Тропы 2 (другая история) [9]
Подборка тяжёлых квестов.
Lost Alpha [3]
Lost Alpha
Интересное и полезное [9]
Журналистика. [7]
Интервью, рассказы.
Страницы LENA_D [24]
Онлайн Кинотеатр - bar-reaktor.ru [3]
Последние новости Survarium [1]
Гиды Модов Сталкер [33]
Рассказы Сталкеров [3]
Новости игрового мира [1]
Новости игрового мира
Обои [4]



facebook Vkontakte



Реклама

Унесенные Cталкером
S.T.A.L.K.E.R. LAST EMISSION

Главная » 2013 » Июль » 31 » "Работа в команде - всегда хорошая школа"
23:15:07
"Работа в команде - всегда хорошая школа"
Ssweta:
Как и при каких обстоятельствах в мире S.T.A.L.K.E.R. ты познакомился с zaurus, как ты его открыл для себя как автора трилогии и как человека?

Marafonec:
Совершенно случайно. Как раз примерно в то время в сети появился графический мод «Апокалипсис». Вот я и набрал в поиске «Апокалипсис», чтобы почитать отзывы об этом моде, прежде чем скачивать. И вдруг по одной из ссылок увидел – размер мода 5 мВ. Сразу подумалось – какая-то ошибка, не может графика занимать столь малое место. Ради интереса перешел по ссылке. Это был БН и тема совершенно другого мода – сюжетного мода Apocalipsis zaurus’a.

Заинтересовался, скачал, попробовал, возникли вопросы, пришлось регистрироваться на БН (о чем сейчас ни секунды не жалею). Сначала мод не впечатлил. Принялся его «улучшать» - графика, оружие, погода. И вдруг в один прекрасный момент понял, что все это совершенно лишнее. Сюжет настолько увлекателен и интересен, что… Одним словом – «влип, очкарик». :) Позже от Вячеслава поступило предложение тестировать «Поиск», небольшая совместная работа с «Долгом». Вот так, постепенно и стало понятно, что без модов zaurus’a «Сталкер» для меня был бы уже немного не тем. Совсем другой взгляд на Зону, историю и события. А главное – характеры персонажей, которые в модах Трилогии выглядят совсем как живые.

Ssweta:
В 2011 году на форуме Боевой Народ появился мод Апокалипсис и аддон для мода zaurusa Апокалипсис - Наследство Коллекционера. Расскажи как возникла мысль, что это будет не самостоятельный мод а аддон и именно на Апокалипсис.

Marafonec:
«Коллекционер» изначально был написан его авторами (Valerich и Charsi) как аддон к Солянке. Он не имеет своей глобальной сюжетной линии, так что самостоятельным модом он просто не мог быть. Вся его фишка и прелесть – поиск тайника. Поиск на локациях, которые вдоль и поперек исхожены, каждый уголок известен. Как оказалось – это не так, на карте Зоны есть много «белых пятнышек», где можно сделать отличную нычку!
Мысль адаптировать его к моду zaurus’a принадлежит Константину (костя-семен). Именно он был душой и движущей силой в работе. Правда сначала была мысль соединить Коллекционера с «Поиском», но в процессе работы стало понятно, что слишком уж плохо сюжет последнего (несмотря на созвучность названия) сочетается с поисками тайников. А вот в Апокалипсис всё вписалось очень хорошо.

Ssweta:
Судя по скриншотам из гида к Наследству Коллекционера, работа была проведена громадная. Хочется узнать о формировании команды работавшей над аддоном, и как выбирались места на локациях для закладок? Составлялась ли карта из скриншотов наиболее подходящих мест, каким образом фиксировались мельчайшие детали, из которых состоит Наследство Коллекционера? А главное, как вы пришли к взаимопонимаю в этой работе?

Marafonec:
Не могу согласиться. Громадная работа была проведена до нас. Мы же изначально поставили перед собой условие – вносить минимум (насколько это было возможно) изменений в оригинальные работы. Исходя из сюжета Апокалипсиса и, чтобы не «ломать» его прохождение, пришлось убрать некоторые оригинальные тайники Коллекционера и искать места их нового размещения. К этому времени к нам с Костей присоединились Влад (SKORPION_1970) и Андрей (Duke65). Вот так, вчетвером, бегали мы по Зоне, искали интересные места, скринили их, а потом ставили тайник и проверяли его в игре – насколько интересно и сложно будет его найти.
Ну, это все техника, не думаю, что интересно кому-то будет. А взаимопонимания достичь очень просто – уважать друг друга и «смотреть» при работе в одну сторону. Иначе – лебедь, рак и щука.

Ssweta:
Аддон сделан. Сыгран геймерами. Получены великолепные отзывы от сталкерского сообщества, но ты оставляешь ниву собственного модостроения и принимаешь участие в работе zaurus' crew, а почему так?

Marafonec:
Честно говоря, мы сами не ожидали такого интереса к нашей работе. Но, стало очевидно, что не одни мы такие «повернутые» на исследовании Зоны, что главное в ней – все-таки не стрельба и пушки.
Что касается zaurus' crew, то ответ прост. Работа в команде – всегда хорошая школа и проверка своих сил, знаний и умений. А работа в команде с таким мастером, как Вячеслав, может научить очень многому. Уже сейчас я могу сказать что научился таким вещам, о которых еще полгода назад знал лишь по наслышке. Немалую роль здесь играет и то, что я считаю моды Вячеслава лучшими в нише сюжетных модов. А уж участвовать в разработке очередного мода вместе с автором – можно только мечтать. Да, и кроме того – с людьми, которые тебе приятны и интересны, приятно и работать и общаться, несмотря на то, что разбросаны мы по нескольким часовым поясам и даже государствам.

Ssweta:
В своем рассказе о команде zaurus' crew Вячеслав говорил, что ты занимаешься текстурами. Геймерам суждено увидеть в моде Упавшая звезда новые лица, новые предметы, новые единицы оружия и его навески, оформление привычных глазу предметов на локациях? Понимаю, что ты не станешь перечислять что-то, что до релиза мода останется тайной, но все же, хотелось бы получить развернутый ответ.

Marafonec:
Не хочу и не буду вдаваться в подробности. Скажу лишь, что будут адаптации различных интересных геймплейных фишек, уже известных любителям игры (зачем изобретать велосипед, если есть уже придуманные и хорошо работающие вещи), будут собственные разработки. Некоторые уже видны по скринам и видео из мода. Оружия будет чуть больше, чем в оригинале, но многие стволы с новыми визуалами и текстурами. Про то, что реализуется новый сюжет и говорить, я думаю, не стоит. А все вместе можно будет оценить после релиза мода.

Ssweta:
Виктор, что для тебя сам мир S.T.A.L.K.E.R. и почему в нем ты занялся текстурами, что стало отправной точкой для выбора направления развития твоих способностей? У тебя есть специальное образование или ты от природы хорошо рисуешь, видишь какой глубины цвет подойдет лучше всего к какой-то поверхности?

Marafonec:
Сталкер для меня – игра. Интересная, увлекательная, любимая, но, все-таки, игра. Никогда не отждествляю виртуальный мир Сталкера и реальную жизнь (хотя иногда чертовски хочется это сделать!). Но мир этот затягивает так, что погружаешься в него полностью, с головой. Я, например, после знакомства со Сталкером перестал играть в другие игры – просто НЕ интересно.
Образования специального у меня нет, и рисую я на уровне «точка, точка, запятая». :) Просто по специфике предыдущей моей работы пришлось вплотную столкнуться с обработкой графики. Вот теперь и пригодились мне эти навыки. А всему остальному учусь понемногу. Учиться чему-то новому ведь никогда не поздно, правда?[/color]

Ssweta:
Задам каверзный вопрос. Если скажу что-то не верно, надеюсь, ты меня поправишь. Нынешний движок S.T.A.L.K.E.R. определяет для модостроителей не мало ограничений в подаче сюжетов, по крайней мере, в сети неоднократно читала обмен мнениями по этому поводу. Как ты считаешь этот движок можно изменить и если бы тебя пригласили в команду, которая бы взялась за это, согласился бы участвовать в ее работе?

Marafonec:
По части движка - ничего не могу сказать, так как в этом деле я полный профан. И могу только с восхищением смотреть на людей, умеющих "расковырять" экзешник или длл-ку и что-то в них изменить. А потом это что-то еще и работает, и работает лучше, чем оригинальные. Шаманство, однако. :) Но основанное на глубоких знаниях предмета.[/color]

Ssweta:
В завершении разговора хотелось бы узнать твое мнение сложно ли заниматься текстурами, на что стоит обратить внимание начинающим текстурщикам в S.T.A.L.K.E.R.?

Marafonec:
Если хорошо знаешь свое дело, то им заниматься всегда легко. Главное здесь - это знать когда, какой и как применить нужный инструмент в работе. Поэтому мой совет такой - как можно больше узнать о программе графического редактора, с которым человек работает. Если есть литература - проштудировать ее. Но, в основном, все приходит как говорится "через руки". Помнишь слова Никулина из "Когда деревья были большими" - "Помнят руки!.." Чем больше занимаешься работой, всякими экспериментами с обработкой той или иной картинки, тем легче будет потом применить полученные знания в деле.
Ну и хоть немножко воображения надо иметь!
Категория: Журналистика. | Просмотров: 357 | Добавил: Фреон | Теги: Работа в команде - всегда хорошая ш
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Push 2 Check Рейтинг@Mail.ru Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP