Вобщем, камрад V92 очень и очень сильно постарался) За тот короткий срок в 5 месяцев, что он занимался подключением новых территорий, он смог сделать невозможное. Кроме уже известного Вам ретекстуринга, он подключил аж
22 новых локации: Курчатов-37 Лаборатория Х-5 Лаборатория Х-14 Долина Шорохов Тёмная Лощина Предбанник Периметр Проклятый Лес Научная Станция Лаборатория Х-17 Подземелья Припяти Промзона Катакомбы Забытая Долина Топи Аномальные Поля Лаборатория Х-9 Бомбоубежище Металлургический Завод Чернобыль Застава Восточный Кордон
В процессе работы камрадом V92 было подключено гораздо больше территорий, но из имеющегося материала было выбрано только самое лучшее, а все остальное удалено. Это факт.
Но и это не все.
V92 сделал полную адаптацию всех более менее проходимых по сюжетам ОП-2 территорий из OGSE. Но все равно, несмотря на это, территории из OGSE имеют значительно отличающуюся геометрию, что делает непроходимыми все сюжеты на поиски тайников и предметов. Поэтому в ОП-2.1 территории OGSE будут идти отдельным паком. Который - внимание - можно будет устанавливать и удалять в любое время без необходимости начинать Новую Игру! То есть, сохранились Вы на Свалке из ТЧ, вышли из игры, установили OGSE пак, загрузили последний сейв и - вуаля - Вы на территории OGSE!. Аналогично и обратный эффект)
Так что всё для Вас, уважаемые игроки) Не ищете Вы тайники и предметы - можете поставить OGSE пак и побегать по совершенно другим территориям оригинала ТЧ. А нужно искать тайники - удаляете OGSE пак и вперед - все как и раньше))
Эти сталкеры поблагодарили Strelok за это полезное сообщение:
Месяц назад ОП-2.1 ушел на альфатест. Сегодня альфатест пошел к своему финалу. Тестируется Облегченное прохождение и новые, абсолютно безлаговые, безвылетные и не тормозящие загрузку нычки, а также часто просимые Вами платные камеры хранения у торговцев, также асболютно безлаговые, безвылетные и ничего не тормозящие. Затем финальный рывок: заселение новых территорий и новые ЦЗ. Попутно будут еще, как обычно, новые стволы, обвесы, патроны, монстры. Будет несколько новых квестов. Это всё собирается на короткий бетатест и потом релиз. По времени - осенью точно. Думаю, 2-3 месяца хватит.
Эти сталкеры поблагодарили Strelok за это полезное сообщение:
Для всех страждущих в ожидании ОП-2.1: ваши страдания не напрасны))
Облегченное прохождение и новые безлаговые и безглючные рюкзаки полностью готовы и отлажены.
По новым ЦЗ, кроме стандартных обменов будут очень интересные задания на принос редких предметов, которые нужно будет выполнять в ограниченное время.
То есть думать и знать Зону нужно будет побольше чем по сюжетным квестам.
Техническое задание по новым ЦЗ на стадии финальной обработки, их набирается вместе с имеющимися больше тысячи штук, задействованы практически все квестовики. По ЦЗ награда будет показываться до взятия ЦЗ в диалоге, а также в ПДА и напоминаниях. Система напоминаний будет расширена в плане получения информации о текущих доступных ЦЗ и наградах за них без разговора с квестовиком.
В данном случае это просто необходимо, так как для такого количества ЦЗ нужны механизмы, которые будут помогать переваривать эту кучу новой информации.
На новых территориях будет использовано заселение по новой технологии, с использованием единого ИД для смарта и респавнера.
Это, также как и новые рюкзаки, пришлось делать, чтобы втиснуться в лимит движка в 65536 объектов на всю Зону. Задача решена более чем успешно, освобожденных ресурсов должно с запасом хватить на полное заселение всех новых территорий.
По ЦЗ я сейчас полностью переделываю реализацию ПЫСов в плане максимальной оптимизации использования ресурсов, а также с максимальным заделом на будущее. Работа выполнена на 60%, все основные проблемы оптимизации решены и успешно работают.
Скрипт ЦЗ уже сейчас память только нюхает по сравнению с реализацией оригинала и это необходимо, чтобы все работало безглючно и стабильно. Текущая реализуемая схема предполагает одновременную обработку max 65536 ЦЗ (max 256 вендоров и у каждого мах 256 ЦЗ), новые ЦЗ можно будет легко добавлять без необходимости начинать НИ, при этом движок будет в состоянии обрабатывать без переполнения нетпакета до 2000 одновременно находящихся в работе ЦЗ.
Должно хватить на несколько лет))
Будет несколько новых интересных и необычных квестов, которых вы еще не видели)
Также очень надеюсь, что будет выполнена качественная и невероятно атмосферная озвучка всех красных сюжетных СМС ОП-2. По крайней мере команда, что этим занимается, показывает просто великолепные предварительные результаты)
Все это ждем к новому году. Думаю успеть вполне реально.
Эти сталкеры поблагодарили Ветер за это полезное сообщение:
Наконец закончено формирование новых циклических заданий. Всего получилось 1280 штук. Из оригинальных после всех исправлений и чистки оставлено 91 задание. Новые ЦЗ получились очень разными и, надеемся, интересными) Много достаточно сложных для выполнения ЦЗ. Тащить будем практически все) Начиная от памперсов, маскировочной экзы и холодного оружия и заканчивая Экзой Черного Доктора, Ультрадетектором артефактов, Трансмутатором и даже артефактом "Солнечный свет", рецептом на который нас "кидает" Осведомитель) Так что бета-тест не за горами) Поэтому уже сейчас, в текущем прохождении, можете начинать копить редкий хабар) Кто знает, может он пригодится по новым ЦЗ))) Также будет много новых ЦЗ на зачистку, защиту и убийства. До НГ бета-тест думаю не начнем, еще не готов небольшой новый сюжет с новыми территориями. Как его закончим, так и тест сразу начнем)
Эти сталкеры поблагодарили Strelok за это полезное сообщение:
извините, если я не ошибаюсь, это не совсем "новые" локации, они ведь были уже в других модах. Новые они только для ОП2, я правильно понимаю?
добрая кошка и коту приятна
На сегодня все новые ЦЗ прикручены. Всё работает как надо, даже мне понравилось)) Сейчас я закончу большую оптимизацию алспауна и на днях выкину это все команде тестров на альфатест)
С нетерпением жду оп 2.1 еще с лета,но есть 1 немаловажный вопрос-доделали ли основную сюжетную линию в оп 2.1? А то концовка с открытием портала на Затон не дает чувства удовлетворения от прохождения основного сюжета.
Эти сталкеры поблагодарили Crasher111 за это полезное сообщение:
Тщательно прошерстил локации в поисках интересных кадров и результат перед вами.
Также в этом обзоре есть много видео в таком режиме съемки, какой я прежде не использовал. Это не простой деморекорд, как может показаться на первый взгляд, все немного сложнее. В этом обзоре, например, многие впервые увидят дом Болотного Доктора, где он раньше жил.
Ребята, ну это же не серьёзно! Одной ручной "воронёнок" можно вынести до пяти псевдиков, а тут в упор лупишь по солдатам, а им пофиг. Бред же! Увеличивайте убойность и радиус поражения. То есть от места падения гранаты в радиусе например 10 м всё живое становится неживым, независимо от брони и т.п.
Позвольте внести предложение. Ребята, сделайте так, что если сталкер, вояка или другое прочее живое существо попадало в аномалию, или было убито при помощи аномальной гранаты становилось полностью пустым. Т.е. от погибшего ничего нельзя было взять. Всё что было при нём в хлам портилось в аномалии, а ещё лучше попросту исчезало - пшик и нет ни тела ни ошмётков.
добрая кошка и коту приятна
Тест ЦЗ прошел успешно - все работает как надо. И даже лучше) Сейчас усиленно занимаюсь оптимизацией) Думал за дней 10 уложиться - куда там...
По конфигам вроде все сделал что хотел и что имеет смысл, остались мелочи, а вот по скриптам... там одно только тронь, и по цепочке тянется... наворотили там солянщики - жесть.
Столько мусора и ненужного кода, что просто за голову хватаюсь. Никак не думал, что столько работы получится. И от ПЫСов осталось достаточно ненужного. Но половина примерно уже готова. Осталась вторая половина))
Думаю после этой чистки движок вообще должен перестать вылетать - столько там лишнего всего. По крайней мере очень надеюсь на это)
Папка misc похудела на 21% а weapons - на 10%. И это только простая чистка мусора и вынос общих параметров в базовые секции. Здесь почти все закончено, остались мелочи.
Папка scripts уже схуднула на 10%. И это при том, что сделана только примерно половина чистки и оптимизации. И это уменьшение размера - не только чистка ненужного мусора. Это еще и переделка кода так, чтобы он работал быстрее, лучше, и при этом ел меньше памяти, апдейты работали быстрее и т.д.
Вобщем ресурс движка, как выяснилось, еще не исчерпан) эта оптимизация, думаю, освободит достаточно ресурсов для дальнейшего развития ОП-2) По крайней мере предварительные тесты показали, что количество вылетов по нехватке ресурсов сократилось практически до полного их отсутствия)
Да, уже сделана и успешно оттестирована технология, которая позволила уменьшить еще примерно на 10% количество одновременно обрабатывавемых объектов за счет удаления и переспавна постоянных объектов при переходе на другую территорию.
И на крайний случай там еще есть резервы) Так что переполнение по количеству объектов при заслеении новых территорий нам ближайшее время не грозит)
Эти сталкеры поблагодарили Ветер за это полезное сообщение:
сделайте так, что если сталкер, вояка или другое прочее живое существо попадало в аномалию, или было убито при помощи аномальной гранаты становилось полностью пустым. Т.е. от погибшего ничего нельзя было взять. Всё что было при нём в хлам портилось в аномалии, а ещё лучше попросту исчезало - пшик и нет ни тела ни ошмётков.
Полностью исчезать не должно, вдруг НПС квестовый окажется. А вот всё неквестовое добро пусть исчезает, чтобы разжиться добром можно было только в бою.
Эти сталкеры поблагодарили Этот за это полезное сообщение:
Полностью исчезать не должно, вдруг НПС квестовый окажется
Пускай будет, тогда не будет такого соблазна полить во всё и вся из подствольника. Ведь по идее всё что попало в аномалию (в любую) уничтожается безвозвратно.
добрая кошка и коту приятна