bar-reaktor.ru

"Помощь в развитии Сайта"     "Торрент- трекер от Наших сайтов"     "Архив сайта"

Выбрать дизайн:
Страница 1 из 11
Модератор форума: greshnik13rs 
Форум » Games (Игры) » Ожидаемые релизы модов » "Phobos" - Интервью с разработчиком
"Phobos" - Интервью с разработчиком
Ветер Дата: Пн, 28.03.2016, 12:49:10 | Сообщение # 1

❤ Темная
В Зоне Реактора с 09.10.2010
Сообщений: 553
Заслуги в Зоне Реактора
За 300 Сообщений


- Какова главная идея "Phobos"? Фраза, что главный герой и является главным антагонистом немного запутывает людей. Может быть, и я неправильно понял. В чём же главный замысел?
-Идея Фобоса - показать относительность понятий добра и зла, каких-либо законов. Мир слишком сложный: есть место белому, чёрному и другим цветам, оттенкам. Тот, кого мы называем главным героем модификации, не является ни, действительно, героем, ни антагонистом. Он существо, выживающее в Зоне. А вот что это за существо - решать игроку. Кто-то захочет видеть Демона человеком, а кому-то же будет интересно играть за животное в человеческом облике. Думаю, будет смысл пройти мод пару-тройку раз.

- То есть всю силу модификации можно будет прочувствовать только со второго-третьего раза?

- Зависит от игрока. Наша модификация рассчитана на интеллектуального игрока, который сам будет делать выводы. Если игроку после прохождения покажется, что он все понял и прочувствовал, тогда ему разве что останется пройти DLC-миссии (вне основного сюжета). Некоторые игроки, однако, могут посчитать, что где-то что-то упустили...Или просто может появиться желание посмотреть на сюжет с другой стороны. Тогда будет смысл перепройти.
- Если реиграбельность будет, то это просто отлично. Как по мне, в последних модах это редкость.

- Постараемся подобной тенденции не следовать.
А что именно Вы ожидаете от Phobos? Поймут ли, по Вашему мнению, главную идею этого мода?

- Мод будет не очень легким для восприятия. Опять же, нужно будет обдумывать многие вещи. Зная эти особенности и особенности самого сталкер-сообщества, можно сделать предварительный вывод, что мод понравится далеко не всем, а поймут его еще меньше. Многие люди играют в Сталкер, чтобы расслабиться, а не утруждать себя лишней мозговой деятельностью. Это вполне нормально.

Мы рассматриваем Phobos не только как некую историю, которую давно мечтаем воплотить в жизнь, но и как эксперимент в мире моддинга. Надеемся, что как эксперимент мод будет успешным.

- Есть ли какая-то связь данной модификации с модами из серии "Смерти Вопреки"?

- Разумеется, над модом работают несколько человек из СВ. Если же мы говорим о самом сюжете модификации, то на данный момент никакой связи нет. Последней связкой были Топи, наверное.

Официально сообщаю о том, что несколько дней назад в силу технических и концептуальных причин мы отказались от локации Топи, которая была в СВ. В паутине лжи, и теперь разрабатываем новую локацию. Условно с нуля. Тоже болотистую, но побольше, с более интересным набором объектов, с менее равномерным ландшафтом.

- Ого, это уже интересно. А в каком состоянии находится локация? Наверное, только в зачаточном?
- Если коротко: у нашего маппера случились проблемы с компьютером, большинство наработок по Топям пропали. Мы решили использовать эту ситуацию в свою пользу: отказались от весьма среднячковой локации. Помочь откликнулись мои давние друзья по моддингу. Оба - левелдизайнеры. Один откликнулся создать локацию, дай Бог, второй - консультирует. Этих людей я представлю позже.

Сейчас составляется план локации. Мы стараемся рационально использовать GSC-объекты и свои собственные наработки. Все четко, слажено, прописано, спланировано, так что процесс создания ускорится явно. Должно выйти очень и очень интересно.

- Будем ждать первых скриншотов локации. По размерам и количеству ключевых объектов, я так понимаю, она не будет уступать Топям?

- Надеюсь, через несколько недель кое-что покажем. Поставили себе цель - к концу весны иметь готовую локацию со спавном и заселением. Локация раза в полтора-два будет больше старых Топей. Количество объектов - соответственно. Планируется добавление уникальных природных и техногенных объектов.
- Думаю, все ожидающие моидификацию будут рады этому. Как известно, на данный момент модификацией занимаются больше десяти специалистов в своём деле. Думаю, столько людей собрались сделать не только впечатляющий сюжет и атмосферу, но и разнообразить геймплей. Не могли бы Вы поделиться какими-нибудь нововведениями или изменениями? Хотя бы пару слов.

- Да, конечно.

1. Система страха. Уже рассказывал как-то, но повторюсь. Цель этой фичи - показать разрушительное влияние Зоны на человека. ГГ придется следить за состоянием своего не только физического, но и психического здоровья. Вот, например, в условиях легкого страха у ГГ будет прилив адреналина, будет улучшаться реакция, скорость бега и тому подобное. Если же страх сильный, ГГ будет деморализован, будет быстрее уставать, хуже ориентироваться в пространстве. Чтобы как-то удерживать нервную систему в норме, придется пить таблетки, следить за сном.

2. Кат-сцены всех известных видов. Мы стремимся к книжно-кинематографическому стилю, хотим показать все красиво и реалистично. Небольшой интерактивный фильм на X-Ray - почему бы и нет?

3. Работаем над звуковым окружением. Музыку для нас пишет господин Deathtek. Планируем отойти от стандартного набора амбиента локации в виде двух треков (дневного и ночного). Будет динамическая смена в зависимости от событий сюжета.

4. Элементы критического выбора. Как уже было сказано, каждый НПС в моде уникальный. От ГГ будет зависить жизнь каждого из них. От ГГ будет зависить и собственная судьба, безусловно. Во многих ситуациях будет присутствовать точка невозврата. Обдумывать придется каждый шаг.

5. Новые аномальные образования, которые до этого не встречались в других модах. Речь идет скорее о новых архианомалиях, техногенных аномалиях, мистических объектах. Ориентируемся на Sky Anomaly во многом.

- Немного не понял: амбиентов будут в виде двух треков? Или этих треков будет несколько, в зависимости от степени прохождения?

- В зависимости от степени прохождения, в зависимости от психического состояния ГГ.

- Будут ли какие-то изменения в боевой системе? Думаю, текущий боевой ИИ не особо впишется в общую концепцию модификации.

- На уровне логики квестовых НПС - наверняка. На уровне общего ИИ, движка, скриптов - вряд ли. Нам и не придется особо симуляцию НПС создавать, ибо их считанное количество.

- То есть и боевой системе негде будет показаться?

- На нее ставку не делаем, во всяком случае.

- Ладно. А как дела обстоят с игровым окружением? Имею тут в виду не только локации, но и в целом атмосфера, создаваемая из звуков, возможно, историй и т.д. Оно будет не самым дружелюбным, верно?

- Зона будет делиться на "внутри лагеря" и "вне лагеря". Контраст между теплой атмосферой и угнетающим страхом. Все, что вне лагеря, - против ГГ. Мир будет склонять ГГ к противостоянию с самим собой, будет всячески кричать ГГ о том, что в конце этого тоннеля света нет. Либо ГГ сам будет генерировать свет и освещать этот тоннель, либо станет тенью. Все, что внутри лагеря, будет призывать ценить людей вокруг себя.

- Хотелось бы узнать подробнее о DLC. Как это будет реализовано? И что конкретно будет внутри них?

- В игре будет присутствовать раздел экстраконтента. Что-то будет доступно с самого начала, что-то - по мере прохождения основного сюжета, что-то - при открытии пасхалок. В этом разделе можно будет пройти отдельные мини-сюжеты за других персонажей (что-то в роде миссий Метро LL), а также просмотреть материалы разработки мода. DLC нужно будет скачивать, добавлять поверх игры. Если получится, загрузку сделаем прямо из меню игры. DLC добавят новые миссии и материалы в раздел экстраконтента.

- Интересно. Идеи по DLC уже имеются?

- Да, уже готовим мини-сюжеты. Кое-какие поведают о событиях до прихода Демона на Топях, другие же расскажут о том, что происходило с другими персонажами, пока ГГ был в рейде, например. Концепция самая разная: где-то исследование и поиск артефактов, где-то детектив, где-то очень страшно.

- Очень страшно... Если сравнивать с тем же метро LL, страшнее миссии с логовом пауков?

- Думаю, да. Опять же, мы берем не кровякой и скримерами (не без этого, конечно), а ужасом самих событий. Трагедия жизни, а не трагедия в жизни.

- Ну и главный вопрос, который волнует каждого человека, ожидающего мод - успеваете ли Вы к приблизительному указанному сроку релиза, то есть к лету?

- Нет, не успеваем. К концу 2016 - постараемся. Из-за вот этих вот изменений с локацией релиз оттягивается, конечно же.

Беседу проводил Никита Букин.


Skype:lena_antoniva1
Проект виртуальная Припять
Всегда найдётся тот, ради кого мы сломаем свои правила...
Дополнительная информация

Немного о Ветер..
Зарегистрирован: 09.10.2010
Группа: Призрак
Страна: Украина
город: Полтава
 
Форум » Games (Игры) » Ожидаемые релизы модов » "Phobos" - Интервью с разработчиком
Страница 1 из 11
Поиск:

Сегодня в Баре - Реактор

Кто был:
Легенда условных обозначений : Призрак, Администратор, Модератор, Проводник, Сталкеры, Чистое небо, Тёмные, Свобода, Наёмники, Нейтралы, Военные, Долг, Монолит, Заблокированные .

Последние сообщения:

Чат

Активисты Форума:

Нужные темы:


Radio Унесённых Сталкером
Тот, кто хвастается, что приобрел множество друзей, никогда не имел ни одного друга.
CMIT               (03.04.2016)
kapa               (09.01.2014)
Dimon02022               (08.11.2011)
Strelok               (01.11.2014)
ULTRA               (04.09.2015)
tyman21               (09.11.2013)
garwas               (12.11.2011)
Этот               (01.08.2015)
WULF               (22.10.2015)

Пришедшие в Бар:


sodanmees               (25.06.2017)
qwertyu               (24.06.2017)
Банан2000               (23.06.2017)
myc               (22.06.2017)
shmel               (18.06.2017)
Француз               (16.06.2017)
Яндекс.Метрика