Разработчик: скейтборды TEAM Платформа: ЗП 1.6.02 Дата выхода: не позже 2019 года. "Пока мы живы, смерти ещё нет. Но когда придёт смерть, уже не будет самой жизни. Знаешь, старик, после того, что я видел, у меня нет ни жизни, ни смерти. Одно сплошное ни-че-го." - наёмник "Балагур".
Эта история произошла на самом деле. Возможно, вы просто не слышали о ней, потому что не интересовались. Но я был там. Даю руку на отсечение, что не скажу ни слова лжи. Это произошло давно, в загрязнённом радиацией уголке земного шара под названием Чернобыль. Слышали о Чернобыле? Это страшное место. Но я был там. Я врать не стану. Годы проносились над этим местом, пока календари не показали три роковые шестёрки - 06.06.06. Тогда-то и началась эта история. Это история о смерти, совести и призраках прошлого. О неисправимых убийцах, ищущих путь добра, и испорченных подонках, прикидывающихся добряками. О взаимовыручке и доброте. О предательстве и сумасшествии. Это история неприметного человека старой закалки, солдата, который впервые положил на чашу весов зов долга и зов разума. Как, вы всё ещё не вспомнили эту историю? Тогда приготовьтесь настроить свою радиостанцию на приём.
Главная задача, которую я преследую при создании мода - возможно ли приблизить модификацию к классическим ролевым играм? Если вы вспомните Fallout 1-2, Planescape или Baldur's Gate, то первое, на что вам стоит обратить внимание, это абсолютная нелийность. В "Приёме" я хочу воссоздать такую возможность.
Главный герой мода - Василий Семёнов, в дальнейшем получивший прозвище "Лесник". В 2006 году волей случая он оказался в Зоне Отчуждения в сопровождении двух наёмников, "Призрака" и "Балагура". Через несколько дней произойдёт Большой Выброс, который навсегда изменит привычную картину мира. Сюжет мода расскажет о том, каким образом "Лесник" связан с этими трагическими событиями.
Местом действия мода выбраны некоторые хорошо известные локации - забытая деревня, лес, чаща, рыжий лес, варлаб и болота. Деревня является в своём роде прологом-предбанником, а основной сюжет развернётся на болотах. Основные противники - местная одичавшая живность и некоторые сильные квестовые мутанты с подробной историей их появления до Большого Выброса.
Место, где развернутся события "Приёма" - окраина зоны (собранная на основе деревни от AMK-2) и болота. Основные противники - местная одичавшая живность, авантюристы, что предпочли Зону отчуждения обычному миру и некоторые сильные квестовые мутанты с подробной историей их появления до Большого Выброса.
Основной сюжет строится вокруг необходимости засекать радиоприёмники с записанными на них сообщениями и выполнять указания, ставящие перед игроком тот или иной моральный выбор. Но основное припасено в побочных квестах.
Разборки с мародёрами, помощь небольшому отряду диггеров, поиск пропавших людей, лечение любимых собак лидера мародёров, погоня за мутантами, ограбления, поиск сумасшедшего учёного, стелс-миссии - таких заданий будет очень много. Я отказался от привычной концепции "найди-принеси-убей", поэтому практически каждое побочное задание можно выполнить несколькими способами, практически в каждом задании необходимо сделать выбор, а большая их часть связана друг с другом и отражается на сюжете мода.
Поэтому больший упор я делаю на нарратив и рассказ истории в рамках традиционного сюжета "сталкера". Я уважаю труд каждого модера, они делают великое дело, но пока что я практически ни в одном моде не видел полноценной нелийности. Здесь она будет.
Для придания большей атмосферности и реалистичности из игры были вырезаны несуществующие в 2006 году группировки, аномалии, артефакты, опасные мутанты и оружие. Под нож пошла торговля и система симуляции жизни. Главный герой вооружается доступным оружием - обрезом, ружьем, "мосинкой" и может улучшать их на базе. Там же он получает некоторые советы по квестам, выполняет задания своих спутников и узнает историю мира из диалогов.
Что касается диалогов, то я стараюсь писать максимально ветвистые и разбитые на смысловые блоки фразы, раскрывающие игровой мир и сюжет, но не перегруженные графоманством. В ходе диалога многие задания можно будет повернуть вспять, а обладание знанием позволит вам извлекать выгоду из любого разговора.
Самое интересное, что отнимает у меня большую часть времени при разработке - нелинейность. Это не значит выбор из двух концовок в конце или диалоги в духе "да/нет". Это значит, что у вас будет возможность пройти игру практически без единого убийства или убивая всех на своём пути (а некоторых с особым цинизмом, наблюдая интересные скриптовые сцены). И сюжет от этого не закрашится.
Огромное спасибо всем модерам, у которых я увёл модели и прочие наработки. Я непременно объявлю их в списке благодарностей в титрах.
"Окраина Зоны" (деревня от AMK-2) усердно допиливается в SDK, делится на небольшие локации для быстрого перемещения; параллельно пишется сюжет и диалоги; добавляется новый контент.
Внедряется тестовая озвучка некоторых персонажей в сценах.
Произведена замена ряда звуков (например, оповещения о новом задании в ПДА; также будут звуки, сообщающие о том, что обнаружена новая местность).
Добавлено некое количество предметов. В первую очередь это новые напитки и еда (для игрового разнообразия), во вторую - мусор (разный хлам, консервные банки, пустые бутылки) для выправления игровой экономики и возможности заработать небольшую сумму без учёта квестов. В третью - предметы, формально относящиеся к мусору, но необходимые для некоторых квестов (спички, верёвка и т.п.)
Связано с предыдущим пунктом - прорабатывается разделение предметов на классы (Маркс бы прослезился). Еда, патроны и медикаменты, например, делятся на 3 класса - "кустарный", "заводской" и "импортный". Чем лучше класс, тем сильнее эффект от использования, тем меньше побочных эффектов (например, кустарная еда заражена радиацией, а кустарная самогонка хоть и выводит радиацию, но бьёт по здоровью), тем дороже будет стоить предмет и реже встречаться. Оружие и снаряжение делится на следующие классы: "обычный", "качественный", "редкий" и "уникальный". Опять же, чем выше класс, тем лучше ТТХ. У "уникального" снаряжения помимо высоких свойств (касается лишь такого типа вооружения, т.е. уникальный пистолет будет лучше всех других уникальных пистолетов, но не лучше вообще ВСЕГО оружия), имеется также и префикс ("трейт"), дающий положительный и отрицательный бонусы. Пример - всё снаряжение Василия Семёнова в начале игры будет уникальным. Однако трейты у него связаны с невозможностью производить ремонт в Зоне вкупе с повышенной износостойкостью;
Несколько расширен список оружия в игре. Теперь он состоит из обреза, "вертикалки", "горизонталки", обреза винтовки Мосина, винтовки Мосина, Сайги, MP-133, ПМ, ТТ, АК-74, АКс-74У. Условно все "ружья" больше подходят для отстрела мутантов, все пистолеты и автоматы - для убийства людей.
Добавляются GUI-элементы. Они будут всплывать в следующих ситуациях: - использование стационарных компьютеров и ноутбуков; - использование некоторых ПДА и мобильных телефонов из инвентаря; - использование стационарных карт Зоны для быстрого перемещения; - использование электрощитков и повреждённой техники для извлечения деталей (для квеста или на продажу); Данные интерфейсы не будут какими-то навороченными, однако мы следим за тем, чтобы они были в нужной степени интерактивными.
Связано с предыдущим пунктом - ведётся реализация текстовых квестов полностью в GUI. Пока неясно, сколько их будет. Определённо можно сказать, что часть из них будет рандомно появляться при быстром перемещении, а другая часть всплывать во время использования некоторых объектов на локациях;
В настоящий момент авторы приводят в порядок игровые локации. Было решено отказаться от привычной для оригинального сталкера концепции больших локаций, сделав ставку на камерность. Это значит, что крупные уровни будут поделены на несколько зон. Появятся места, где обитают местные жители. Там можно брать и сдавать задания, чинить снаряжение, узнавать новости и торговать.
Будут и специальные квестовые зоны, куда игрок будет приходить для выполнения конкретных заданий. Реализованы уникальные локации и небольшие буферные зоны в виде дорог.
Реализована система быстрых перемещений. Технически это работает следующим образом: игрок подходит к карте и выбираете пункт назначения, а уже после великий и ужасный рандом выбирает вероятность того, доберётся ли он до пункта назначения благополучно. Есть вероятность наткнуться на бандитов или стаю кабанов в лесу. Всё это происходит на специальных небольших зонах, расположенных на том же уровне. Использование системы быстрых перемещений не всегда будет оборачиваться для игрока проблемами. В некоторых случаях он наоборот сможет наткнуться на лагерь с ценными предметами или на колоритного местного обитателя. По мнению разработчиков, случайные встречи - отличный элемент геймплея, которого отчаянно не хватало сталкеру.
Новая система быстрых перемещений и деление локации на зоны было сделано в угоду концепции мода. Здесь главным героем игры выступает Лесник, который уже не молод и не может бегать по уровням как сайгак. Вторая причина – желание авторов сделать Зону в моде компактной и интересной, чтобы ее исследование не нагружало нас лишней беготней. Немаловажную роль при воплощении новой концепции сыграли старые изометрические RPG , которыми вдохновлялся создатель мода. Разумеется, разделение уровней снизит нагрузку на компьютеры игроков, что обязательно понравится обладателям слабых машин.
Новые скриншоты разрабатываемой глобальной модификации «Приём». Также, разработчик мода дополнил тему на форуме новой информацией. Примечательно, что дата релиза по-прежнему намечена на 2019 год.
Разработка модификации Приём продолжает знакомить нас с новинками проекта.
Система игровой экономики не будет заключаться только на таскании оружия убитых и от награды за выполнение квестов. На просторах локации игрок сможет отыскать электрощитки и двигатели, из которых можно извлекать детали и продавать местным торговцам. Некоторые предметы, такие как реле в электрощитке, это находка уникального качества, выпадающая довольно редко. А вот катушки и шестерни будут попадаться гораздо чаще, но и стоимость окажется соответственно меньше. С поиском электродеталей будет все не так просто.
Если персонаж отправится копаться в электронике без соответствующих навыков или инструментов, то рискует получить удар током и спалить все детали. По ходу игры появится возможность обучиться подобному ремеслу у некоторых предприимчивых дельцов, а полученные умения и инструменты помогут извлекать больше деталей и не бояться закоптиться от удара током.
Недавно нам рассказали про игровые локации и познакомили с уникальной системой быстрых путешествий. Теперь же для игроков настало время узнать про новые геймплейные особенности! Стало известно, что в игре появится возможность использования ноутбуков, куда можно вставить найденную флешку и узнать из нее всякую полезную информацию. В ближайшие две недели разработчик планирует записать геймплейный ролик с нарезкой некоторых нововведений.