Помощь сайту     Торрент- трекер     stalker-torrent     Стрим от Слесаря 6 разряда     Готовые сборки

Выбрать дизайн:
Обновленные темы Популярные темы Последние файлы Последние новости

  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Luckyan, Долговязый  
Форум » Игровая Мастерская » Мастерская » Один из способов создание новых аномалий
Один из способов создание новых аномалий
Швед Дата: Вс, 08.09.2019, 13:53:35 | Сообщение # 1

Проводник
В Зоне Реактора с 20.11.2015
Сообщений: 1
Хабар : 0
Репутация Сталкера в ЧЗО:300
Заслуги в Зоне Реактора
Любимчик народа
Возьмем для примера аномалию "Трамплин"

Код
[zone_mosquito_bald]
GroupControlSection    = spawn_group_zone
$spawn    = "zones\mosquito bald"
$prefetch   = 16
class   = ZS_MBALD
hit_impulse_scale    = 0.3; 0.5; 0.1
effective_radius    = 0.85         ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
actor_blowout_radius_percent = 0.75

ef_anomaly_type  = 1
ef_weapon_type  = 13

sound = zone_mosquito_bald

;postprocess = mosquito_bald


BirthProbability = 0.1
hit_type         = strike


;----------- Anomaly settings -----------------------
Код
min_start_power  = 0.99
max_start_power  = 1.00
attenuation  = 1
period   = 1
min_artefact_count    = 0
max_artefact_count    = 0

idle_particles  = anomaly2\bold_idle
blowout_particles    = anomaly2\gravity_blast_01

hit_small_particles    = hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles    = anomaly2\gravity_damage_02_blood2
idle_small_particles    = anomaly2\gravity_damage_01_smoke
idle_big_particles    = anomaly2\gravity_damage_02_smoke
entrance_small_particles   = anomaly2\gravity_entrance_small
entrance_big_particles    = anomaly2\gravity_entrance_big                      ;anomaly2\gravity_entrance_big

idle_sound  = anomaly\gravi_rumble1; ambient\fx2          ;постоянный звук
blowout_sound  = anomaly\anomaly_gravy_blast1; anomaly_gravy_blast01    ;во время выброса(удара) в центре аномалии    
hit_sound  = anomaly\anomaly_gravy_hit1           ;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound  = anomaly\anomaly_gravy_hit1    ;при попадании объекта в аномалию


awaking_time  = 50;100
blowout_time  = 500    
accamulate_time  = 1000 ;10;200

blowout_light_time    = 200
blowout_explosion_time    = 200
blowout_particles_time    = 200
blowout_sound_time   = 100

disable_time  = 5000  ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small    = 5000  ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time    = 1000  ;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive  = false
ignore_small  = false
ignore_artefacts    = true

blowout_light  = on
light_color  = 0.5,0.4,0.3
light_range  = 30.0
light_time   = 0.9; 0.35
light_height  = 1.5  ;подъем источника света на высоту


idle_light = off

visible_by_detector = on


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;рождение артефактов
Код

[code]artefacts   = af_medusa,0.7, af_cristall_flower, 0.25,af_night_star, 0.05

;;во время срабатывания в online
spawn_blowout_artefacts = on

artefact_spawn_probability = 0.09  ;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефакт
artefact_spawn_particles = anomaly2\pux_blast    ;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
artefact_born_sound =  anomaly\pux_blast    ;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально)

throw_out_power = 50  ;импульс с которым артефакт будет выброшен из зоны в произвольном направлении
artefact_spawn_height = 3    ;(м) высота на центром зоны где будет рожден артефакт

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; ветер
blowout_wind = on

blowout_wind_time_start     = 0
blowout_wind_time_peak      = 300
blowout_wind_time_end     = 501; 899
blowout_wind_power     = 0.5    ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak




[zone_mosquito_bald_weak]:zone_mosquito_bald
$spawn = "zones\mosquito bald_weak"
awaking_time = 80;100
blowout_time = 500

hit_impulse_scale = 0.1
effective_radius = 0.65
actor_blowout_radius_percent = 0.6

artefacts = af_medusa,0.8, af_cristall_flower,0.2, af_night_star,0.0
BirthProbability = 0.1
spawn_blowout_artefacts = on

;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power = 0.49
max_start_power = 0.5
attenuation = 1
period = 1
min_artefact_count = 0
max_artefact_count = 1
artefact_spawn_idle = 24 ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах
artefact_spawn_rnd = 50 ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.

accamulate_time = 1000 ;10;200
ignore_nonalive = false
ignore_small = false
ignore_artefacts = true

blowout_wind_power = 0.2[/code]


; Не производящая артефактов слабая аномалия
Код
[zone_mosquito_bald_weak_noart]:zone_mosquito_bald_weak
$spawn    = "zones\mosquito bald_weak_noart"
spawn_blowout_artefacts = off
min_artefact_count    = 0
max_artefact_count    = 0
artefact_spawn_idle    = 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах

[zone_mosquito_bald_average]:zone_mosquito_bald
$spawn    = "zones\mosquito bald_average"
awaking_time  = 50
blowout_time  = 500    

hit_impulse_scale    = 0.2
effective_radius    = 0.75
actor_blowout_radius_percent = 0.8

artefacts  = af_medusa,0.6, af_cristall_flower,0.4, af_night_star,0.0
BirthProbability    = 0.1
spawn_blowout_artefacts = on

;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power  = 1.19
max_start_power  = 1.20
attenuation  = 1
period   = 1
min_artefact_count    = 1
max_artefact_count    = 1
artefact_spawn_idle    = 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах
artefact_spawn_rnd    = 70  ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.

accamulate_time  = 1000 ;10;200
ignore_nonalive  = false
ignore_small  = false
ignore_artefacts    = true

blowout_wind_power    = 0.5


[zone_mosquito_bald_strong]:zone_mosquito_bald
$spawn    = "zones\mosquito bald_strong"
awaking_time  = 30
blowout_time  = 500    
accamulate_time  = 49

hit_impulse_scale    = 0.2
effective_radius    = 0.8
actor_blowout_radius_percent = 0.85

artefacts  = af_medusa,0.2, af_cristall_flower,0.6, af_night_star,0.2
BirthProbability    = 0.1
spawn_blowout_artefacts = on

;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power  = 1.99
max_start_power  = 2.00
attenuation  = 1
period   = 1
min_artefact_count    = 1
max_artefact_count    = 2
artefact_spawn_idle    = 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах
artefact_spawn_rnd    = 90  ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.

accamulate_time  = 1000 ;10;200

blowout_wind_power    = 1


; Не производящая артефактов слабая аномалия
[zone_mosquito_bald_strong_noart]:zone_mosquito_bald_strong
$spawn    = "zones\mosquito_bald_strong_noart"
spawn_blowout_artefacts = off
min_artefact_count    = 0
max_artefact_count    = 0
artefact_spawn_idle    = 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах




[zone_sarcofag]
GroupControlSection    = spawn_group_zone
$spawn    = "zones\sarcofag zone"
$prefetch   = 16
class   = Z_MBALD
hit_impulse_scale    = 0.3; 0.5; 0.1
effective_radius    = 0.85 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
actor_blowout_radius_percent   = 0.75

ef_anomaly_type  = 1
ef_weapon_type  = 13

sound   = zone_mosquito_bald

postprocess  = mosquito_bald

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;рождение артефактов
artefacts  =
BirthProbability    = 0.0
spawn_blowout_artefacts = off

hit_type  = strike

;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power  = 1.69
max_start_power  = 1.70
attenuation  = 1
period   = 1
min_artefact_count    = 0
max_artefact_count    = 0

idle_particles  = anomaly2\bold_idle_sarkofag
blowout_particles    = anomaly2\bold_sarkofag_blast

hit_small_particles  = hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles  = anomaly2\gravity_damage_02_blood2
idle_small_particles  = anomaly2\gravity_damage_01_smoke
idle_big_particles  = anomaly2\gravity_damage_02_smoke
entrance_small_particles    = anomaly2\gravity_entrance_small
entrance_big_particles  = anomaly2\gravity_entrance_big       ;anomaly2\gravity_entrance_big

idle_sound  = anomaly\gravi_rumble1; ambient\fx2          ;постоянный звук
blowout_sound  = anomaly\anomaly_gravy_blast1; anomaly_gravy_blast01    ;во время выброса(удара) в центре аномалии    
hit_sound  = anomaly\anomaly_gravy_hit1           ;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound  = anomaly\anomaly_gravy_hit1    ;при попадании объекта в аномалию


awaking_time  = 50;100
blowout_time  = 500    
accamulate_time  = 1000 ;10;200

blowout_light_time    = 200
blowout_explosion_time    = 200
blowout_particles_time    = 200
blowout_sound_time   = 100

disable_time  = 5000  ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small    = 5000  ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time    = 100  ;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive  = false
ignore_small  = true
ignore_artefacts    = true

blowout_light  = on
light_color  = 0.5,0.4,0.3
light_range  = 30.0
light_time   = 0.9; 0.35
light_height  = 1.5   ;подъем источника света на высоту


idle_light = off

visible_by_detector = on



artefact_spawn_probability  = 0.00          ;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефакт
artefact_spawn_particles    = anomaly2\pux_blast    ;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
artefact_born_sound         =  anomaly\pux_blast    ;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально)

throw_out_power = 50  ;импульс с которым артефакт будет выброшен из зоны в произвольном направлении
artefact_spawn_height = 3    ;(м) высота на центром зоны где будет рожден артефакт

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; ветер
blowout_wind = off

blowout_wind_time_start = 0
blowout_wind_time_peak = 300
blowout_wind_time_end = 501; 899
blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak

Мы видим три основных секции: zone_mosquito_bald_weak - слабый трамплин, zone_mosquito_bald_average - средний трамплин, zone_mosquito_bald_strong - сильный трамплин.

Я сделаю так, что сильный трамплин будет разрывать на куски подобно "Воронке". Для этого найдем секцию [zone_mosquito_bald_strong] и добавим после $spawn = "zones\mosquito bald_strong" строчку "class = ZS_GALAN"(без кавычек). Должно получиться так:


Код
[zone_mosquito_bald_strong]:zone_mosquito_bald
$spawn    = "zones\mosquito bald_strong"
class                   = ZS_GALAN
awaking_time  = 30
blowout_time  = 500    
accamulate_time  = 49

hit_impulse_scale    = 0.2
effective_radius    = 0.8
actor_blowout_radius_percent = 0.85

artefacts  = af_medusa,0.2, af_cristall_flower,0.6, af_night_star,0.2
BirthProbability    = 0.1
spawn_blowout_artefacts = on

;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power  = 1.99
max_start_power  = 2.00
attenuation  = 1
period   = 1
min_artefact_count    = 1
max_artefact_count    = 2
artefact_spawn_idle    = 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах
artefact_spawn_rnd    = 90  ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.

accamulate_time  = 1000; 10; 200

blowout_wind_power    = 1


; Не производящая артефактов слабая аномалия
Код
[zone_mosquito_bald_strong_noart]:zone_mosquito_bald_strong
$spawn    = "zones\mosquito_bald_strong_noart"
spawn_blowout_artefacts = off
min_artefact_count    = 0
max_artefact_count    = 0
artefact_spawn_idle    = 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах
Думаю вы догадались, что класс "ZS_GALAN" мы взяли у воронки, можно сказать поменяв класс мы дали сильному трамплину свойство воронки разрывать на части. Но не спешите тестировать в игре! Мы забыли добавить некоторые параметры присущие воронке.

tearing_particles    = anomaly2\body_tear_00
torn_particles          = anomaly2\body_tear_01
body_tearing_sound    = anomaly\anomaly_body_tear_1

;параметры телекинеза для зоны
throw_in_impulse  = 0  ;сила импульса втягивания (для тела 100кг)
throw_out_impulse  = 4000  ;сила выбрасывания взрывом
throw_in_impulse_alive  = 0  ;сила импульса втягивания для живых
throw_in_atten   = 2;8  ;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
blowout_radius_percent  = 0.8  ;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса

tele_height          = 0  ;высота подъема телекинеза
time_to_tele          = 5000  ;время деражания объекта в воздухе
tele_pause          = 5000  ;пауза перед тем как снова поднять упавший объект

accamulate_time    = 1000 ;10;200


Секция должна выглядеть вот так:

Код
[zone_mosquito_bald_strong]:zone_mosquito_bald
$spawn    = "zones\mosquito bald_strong"
class   = ZS_GALAN
awaking_time  = 30
blowout_time  = 500    
accamulate_time  = 49

hit_impulse_scale    = 0.2
effective_radius    = 0.8
actor_blowout_radius_percent = 0.85

artefacts  = af_medusa,0.2, af_cristall_flower,0.6, af_night_star,0.2
BirthProbability    = 0.1
spawn_blowout_artefacts = on

;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power  = 1.99
max_start_power  = 2.00
attenuation  = 1
period   = 1
min_artefact_count    = 1
max_artefact_count    = 2
artefact_spawn_idle    = 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах
artefact_spawn_rnd    = 90  ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.

tearing_particles   = anomaly2\body_tear_00
torn_particles      = anomaly2\body_tear_01
body_tearing_sound  = anomaly\anomaly_body_tear_1

;параметры телекинеза для зоны
throw_in_impulse  = 0  ;сила импульса втягивания (для тела 100кг)
throw_out_impulse  = 4000;  ;сила выбрасывания взрывом
throw_in_impulse_alive  = 0         ;сила импульса втягивания для живых
throw_in_atten   = 2;8  ;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
blowout_radius_percent  = 0.8  ;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса

tele_height  = 0; 3.5    ;высота подъема телекинеза
time_to_tele  = 5000  ;время деражания объекта в воздухе
tele_pause  = 5000  ;пауза перед тем как снова поднять упавший объект

accamulate_time  = 1000; 10; 200

blowout_wind_power    = 1


; Не производящая артефактов слабая аномалия
[zone_mosquito_bald_strong_noart]:zone_mosquito_bald_strong
$spawn    = "zones\mosquito_bald_strong_noart"
spawn_blowout_artefacts = off
min_artefact_count    = 0
max_artefact_count    = 0
artefact_spawn_idle    = 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах


Готово! Теперь можно тестировать.



 
Форум » Игровая Мастерская » Мастерская » Один из способов создание новых аномалий
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Использование материалов сайта только с разрешения Администрации! ☆ LENA_D- bar-reaktor.ru




11:21:58
Мини-чат