Регистрация Вход PDA-версия сайта Приветствую Вас Пришедший в Реактор | RSS

Радио Зоны

Плеер Унесённых Сталкером

EBOOK

Фотозона


Категории раздела
Другие игры [208]



facebook Vkontakte



Реклама

Унесенные Cталкером
S.T.A.L.K.E.R. LAST EMISSION

Главная » Файлы » Другие игры » Другие игры

Adr1ft
[ · Скачать удаленно () ]08.02.2016 19:36:29,

Adr1ft : фантастическая интерактивная увлекательная игра от первого лица, в которой игроку предстоит стать настоящим космонавтом – единственным кому удалось выжить в катастрофе космической станции. Путешествуя в невесомости среди обломков станции, с сильно повреждённым скафандром и практически без памяти герой отчаянно борется за своё выживание и пытается найти ответ на вопрос что стало причиной ужасной катастрофы унесшей жизни всех членов экипажа.

В борьбе с судьбой игрок должен будет изучать то, что осталось от космической станции, искать необходимые ресурсы, противостоять опасностям окружающей среды. Цель игрока – отремонтировать выведенный из строя двигатель спасательной капсулы, чтобы благополучно вернуться на Землю.
Adr1ft является эмоциональным путешествием, состоящим из действия, его следствия и результата. Игрок сможет увидеть, насколько тесно связан сделанный им в игре выбор с выбором, который делает он в своей реальной жизни.

Согласно сообщению в официальном твиттере компании 505 Games, издателя Adr1ft, космическое приключение выйдет на PC уже 28 марта.
Для полного погружения в игровой мир разработчики рекомендуют использовать Oculus Rift, однако игру можно будет пройти и без устройства виртуальной реальности.
Дата выхода Adr1ft на PlayStation 4 и Xbox One все еще неизвестна.
Дата выхода: 2016 г.
Жанры: Экшен, Адвенчура
Платформы: PC, PS4, Xbox One

Разговор о космическом экшене Adr1ft с Адамом Ортом

Какой смысл высказываться об ещё одном представителе заштатной копипасты, когда тебя буквально осаждают другие претенденты, более бодрые, сочные и многообещающие? Как я могу писать про «шутеры и гоночки» с огоньком и задором, если мне грустно и если работы выше крыши? Отличный повод задвинуть свою депрессию подальше — поставить себя в ситуацию, пусть и виртуальную, где обстоятельства складываются ещё неприятней. Например, оказаться на разваливающейся на части орбитальной станции в Adr1ft. У ребят определённо получится игра, которая придётся по вкусу не только им, хотя коллектив на ниве разработок ничем особенным в «большом геймдеве» пока не отличился. С другой стороны, лидер команды — бывший креативный директор Microsoft Game Studios Адам Орт, а это о чём-то да говорит! Известная информация о проекте пока укладывается в один абзац, посему мы просто не могли не связаться с авторами и не выпытать у них, что они сами по данному поводу думают и чувствуют.







— Бонжорно, Адам! Аудитория Zone of Games приветствует вас! Готовьтесь, будем много говорить о вас лично, а не только о животрепещущем проекте. :) Такая вот у нас вредная манера знакомиться с новыми интересными людьми. Поймите и простите.

— И мне тоже очень приятно!

— Adr1ft планируется абсолютно линейным приключением? Или будут динамически изменяющиеся алгоритмы?

— В целом, наш проект — линейная игра, но вот геймплейных вариаций мы для вас припасли немало. Есть критически важные миссии, которые вам необходимо завершать ради собственного выживания, и есть побочные ветки. Сайд-миссии как бы продолжают нарратив, расширяют вселенную, однако их выполнять необязательно.

— Какова продолжительность игры? Навскидку...

— Если честно, мы ещё находимся в процессе активной разработки, так что не до конца уверены. Ожидайте около четырёх часов насыщенного геймплея. Я вообще не думаю, чтобы вы когда-нибудь увидите игру от Three One Zero, которая потребует для прохождения свыше четырёх часов. Мы хотим делать весёлые и увлекательные игры, большая продолжительность нам мешает.







— Состав участников драмы неизменен — один человек? Будет ли связь с Землёй?

— Несчастье, которое постигло не только вас, но и вашего партнёра-космонавта, вывело из строя всю коммуникационную аппаратуру. Ну а мы нашли интересный способ подать вам эту историю. Больше про героиню сказать пока ничего не могу...

— Насколько игра будет точна с физической точки зрения? Движется ли станция с правильной скоростью относительно планеты? Какие законы природы вы смогли соблюсти?

— Ну, наша главная цель состоит в том, чтобы сделать игру интересной и играбельной. Мы пытаемся максимально соблюдать закон тяготения, однако не хотим жертвовать ради этого весельем, или прекрасной физикой, или нашей флорой. Кстати, о садоводстве: мы посмотрели множество ботанических исследований на тему озеленения в космосе. Так что с научной стороны многое будет вполне реалистично. Может быть, кроме кое-каких коммуникационных устройств, которых пока нет ни на одной известной мне космической станции.

— Кто займётся музыкальным сопровождением? Каким вы видите идеальный саундтрек к игре? Это лаунж, или эмбиент, а может быть, кантри, как у Джосса Уидона в Serenity? :)

— Ха-ха! По правде говоря, именно я занимался музыкальными аранжировками и саундтреком, что в принципе было для меня внове. Нет, не подумайте ничего такого, я играл в группе и даже строил музыкальную карьеру. Это моя страсть; как же приятно было приложить умения к процессу создания Adr1ft! Музыка играет одну из ключевых ролей в нашем повествовании, так что я больше не могу сказать ничего конкретного. Но настроение достаточно мрачное, вы услышите даже кое-что из Бетховена. :)

— Какие надежды вы возлагаете на РС/консольные продажи? Какая платформа кажется вам наиболее перспективной?

— Будущее игр не вызывает никаких сомнений. Двадцать миллионов консолей продано за прошедший год, и коммьюнити в Steam — тому подтверждение. Вдобавок продажи постоянно растут. Я думаю, мы пытаемся сделать что-то немного отличное от того, что делают другие. Мы концентрируем ААА-опыт, сжимаем его по времени, избавляемся от пустот и надуманных моментов. Таким образом, покупатель приобретает нечто совсем иное, нежели то, к чему он привык.

— Смелое заявление. Американский художник Эндрю Уайет сказал, что лучшая техника — та, которую вы никогда не замечаете; если технология видна, она не работает. Как вы будете добиваться единства процесса и содержания? Как замаскируете «сварные швы»?

— Я полностью согласен с Эндрю! Вообще, у нас отличная талантливая команда, отвечающая за маскировку клея и гвоздей.







Судя по скриншотам, у Adr1ft есть все, чтобы стать как минимум уникальной игрой
— И у вас получается ошеломляющая картинка! Как вы этого добились? Какие технологии использовались? Разные версии создаются параллельно или последовательно (портирование)?

— Большое спасибо за комплименты! Скажем так, у нашей команды отличная ААА-родословная: от Call of Duty и Medal of Honor до BioShock. Мы все делали замечательные игры. И мы стремимся использовать все наши навыки в Adr1ft: реализовать максимально качественный дизайн, превосходные детализацию и графику. Что касается платформ, то мы создаём разные версии одновременно, потребности в портировании никакой нет, к тому же это придаёт процессу разработки гибкость. Мы хотим отправить все версии на полки магазинов синхронно, кроме, может быть, VR-версий (наверное, понятно, почему: самих устройств ещё нет в розничной продаже). Ах да, мы используем Unreal Engine 4, который позволяет нам оптимизировать продакшн, работать максимально действенно.

— КПД стремится к 100%? Похвально, похвально... Когда вас впервые посетила мысль сделать эту игру? Было моментальное решение или долгие сакральные хождения вокруг да около?

— Я принялся рисовать скетчи и обдумывать будущую Adr1ft через две недели после того, как покинул Microsoft. Трудился я преимущественно в публичной библиотеке в даунтауне, там я проработал самые основные аспекты сценария. Да, сегодняшний результат отличается от моих изначальных черновиков. И это замечательно. Как только за игру взялись другие люди, она зажила собственной жизнью.

— Должна ли игра в первую очередь быть популярной как игра? Проекты типа The Walking Dead или Beyond: Two Souls — это попытки именно переломить названную тенденцию, представляя игру в несколько другом свете.

— Мы практически уверены в том, что нам удастся невозможное — сохранить баланс кинематографичности и геймплея. Такова наша цель: сделать интересную игру с уникальным эмоциональным подтекстом и внушающим уважение сюжетом.







— Большая ли у вас компания? Как вы решаете внутренние проблемы?

— Нет, что вы! У нас очень маленькая студия, всего-то девять человек, включая двух подрядчиков. Кроме того, наша студия виртуальна. Только половина из нас работают в офисе, остальные делают свою работу, не выходя из дома, ибо не проживают в Лос-Анджелесе. Как решаем внутренние проблемы? Берём NERF-GUN и пачку увесистых аргументов и... :) Шучу, мы доверяем друг другу, так что обычно все вопросы решаются с помощью совещаний и диалогов!

— Обещанные личные приставания: было ли в вашей частной истории что-то связанное с космосом? Это очень важно для понимания авторского потенциала.

— Когда я работал в Microsoft, мне посчастливилось сотрудничать с NASA, посему я мог достаточно плотно и интимно погрузиться в проработку космического путешествия. Это действительно из ряда вон! И даже больше, космос — смесь красоты и ужаса. Почти каждый человек наверняка мечтал побывать там, это очень желанная вещь, но в реальности космос пустой и пугающий.

— Отлично, вполне соответствует нашим представлениям! Скажите, а кого из людей искусства вы особенно цените? Для затравки провокационный вопрос: «Интерстеллар» или «Гравитация»?





— Вообще, оба фильма вышли прекрасными по разным причинам. Я обожаю работы братьев Ноланов. И «Гравитация», видно невооружённым взглядом, имеет множество параллелей с Adr1ft. Но если говорить о том, что действительно вдохновляло меня, то «2001 год: Космическая одиссея» Стэнли Кубрика — одна из моих любимых космических «эпохалок». Я хочу передать в игре те же ощущения, что получил когда-то от фильма. Взгляд в будущее из 60-х — 70-х годов.

— Отличная новость, особенно вспоминая Alien: Isolation, отхватившую десятки призовых слонов по всему миру. А как вы думаете, тяжело ли конкурировать с собственными играми? Или вы так далеко не загадываете?

— Нет, мы так не думаем. Если вы посмотрите на успехи Limbo, Journey, Brothers: Tale of Two Sons, а также бесчисленного изобилия других проектов, то заметите: люди открыто продемонстрировали свою любовь к нетрадиционным видам игр как к виду искусства. Так что мы можем экспериментировать с чем угодно — от интеграции мультиплеера до привлечения концепции открытого мира. Экспериментировать, не боясь затеряться в тени величия серии.

— Адам, Adr1ft — это игра вашей мечты? Только честно.

— О да! И я уже просто не могу дождаться, когда продемонстрирую её публике!

— Спасибо за уделённое время. Чао и удачи с разработкой!



Итак, основные педали у Three One Zero носят названия «графика» и «атмосфера». Разработчики на них упорно давят — и Adr1ft становится всё милее и краше. Дышащий, живой, угрожающий космос, полные сопричастность и сопереживание, любимый вид от первого лица, поддержка VR... А вот в каком направлении амбициозная игра будет развиваться? Будет ли она развиваться вообще? Всем ведь давно известны масштабы фантазии девелоперов, упирающиеся в бюджет и возможности консолей. Опять же, любители адвенчур — народ непривередливый, по себе знаю. Так что не будем пока давать никаких прогнозов и подождём нового контента.



ADR1FT Gameplay Footage (PS4/Xbox One/Oculus Rift)


ADR1FT - Moonlight Trailer



Тема для обсуждения

. СКАЧАТЬ ()
Категория: Другие игры | Добавил: LENA_D | Теги: Адвенчура, экшен
Просмотров: 87 | Загрузок: 42 | Рейтинг: 0.0/0


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Push 2 Check Рейтинг@Mail.ru Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP