bar-reaktor.ru
Регистрация Вход PDA-версия сайта Приветствую Вас Пришедший в Реактор | RSS



facebook Vkontakte



Реклама

Унесенные Cталкером
S.T.A.L.K.E.R. LAST EMISSION

Главная » 2018 » Июнь » 17 » Shadow of the Tomb Raider
18:42:46
Shadow of the Tomb Raider

 
Shadow of the Tomb Raider : Новая адвенчура, посвященная приключениям Лары Крофт. Третья часть перезагруженной серии о расхитительнице гробниц. Shadow of the Tomb Raider знаменует собой окончание становления главной героини.
События новой части отправят Лару Крофт на мексиканский остров Косумель и в Южную Америку. Горы, тропический лес, наёмники, солнечное затмение и воскрешение древних сил, охраняющих местные пирамиды, предвещают наступление тьмы и апокалипсис.

Трейлер

Геймплей


 
Интервью с Даниэлем Биссоном

Даниэль Чейер-Биссон (Daniel Chayer-Bisson), старший гейм-директор Eidos-Montreal, ответил на вопросы Сообщества о грядущей Shadow of the Tomb Raider на игровой выставке Е3 2018. 
Что ж, какое нововведение новой Tomb Raider было самым сложным в исполнении? 

Мы проделали большую работу, и в техническом плане тоже. Например, свет. Мы полностью переработали систему освещения, так что теперь освещение выглядит более реалистичным. Свет теперь проникает через растительность и тому подобное, а также мы добавили отражение внутри воды, и теперь она выглядит красивее. Это было важно для нас, потому что эта Tomb Raider отличается, она более красочная, здесь есть джунгли, она более живая. 

Второе, что мы изменили в рамках технологий, это поведение растительности при взаимодействии с персонажем. Все двигается. Каждая мельчайшая деталь, листья и все остальное двигается. Если с растительностью взаимодействует животное, или игрок, или персонажи или что-нибудь еще, она приходит в движение. 

Что касается геймплея, то вы уже видели в трейлере, что мы добавили веревку и новые способы исследования мира. Одной из задач было переосмыслить создание окружающей среды, мира. Одной из сложностей, с которыми мы столкнулись, был тот факт, что нужно было все время куда-то забираться, но не было спуска вниз. Всегда получалось так, что вам либо нужно было спрыгнуть или же забраться куда-то, а потом постепенно пройти вниз. Так что важно было сделать так, чтобы появилось больше возможностей, а у Лары появилось снаряжение, которое давало ей больше контроля. Мы придерживались этой линии и переосмыслили дизайн уровней в более вертикальной манере. 

Одной из больших, огромных вещей, над которыми мы работали, было создание так называемого живого мира. Это очень, очень, очень сложно для нас, потому что движок не мог осуществить отображение того количества персонажей, которое бы соответствовало размеру созданных нами локаций, так что для нас было важно обойти это ограничение. Я могу сказать, что эта локация в 1,5 раза больше, чем самая большая локация Rise, а также она вертикальная, а с возможностью погружаться в воду она становится еще больше. Для нас было очень сложно реализовать этот социальный аспект.
Будут ли лагеря в игре? И можно ли будет возвращаться в пройденные локации? 

Конечно, мы оставим лагеря, они являются частью этой истории франшизы, они часть основного геймплея. Но мы вывели их на новый уровень. Мы назвали их социальными лагерями, так что теперь люди будут разделять некоторые такие лагеря с вами. Потому что важно, чтобы Лара общалась с кем-то в этой игре, чтобы мы могли больше узнать о том, что происходит внутри Лары, что она думает и что чувствует. 

Так можно ли будет возвращаться в пройденные локации – конечно же. Но также, как мы уже говорили, эта игра будет немного отличаться в подходе. Мы ввели уровни сложности исследования мира, потому что хотим, чтобы игрок получил больше свободы для исследования и не следовал только нашей дорожке, выложенной желтыми кирпичами. В этот раз на средней сложности лагеря не будут подсвечиваться. Некоторые из них будут, но большая часть нет. Вам придется найти их. Вам не нужны будут для этого ресурсы, но придется разжечь в них костер. Так что вы сможете увидеть дорогу, по которой вы прошли по этим лагерям. Вы будете знать, что вы уже исследовали, так что это очень полезно в плане понимания, где вы уже были. Вот так это работает. 

Конечно же, на самой высокой сложности все будет также, но вам придется использовать ресурсы. Для нас, когда мы говорим о лагерях, это разговор об улучшении навыков и системе крафта оружия, всего такого. В перемещении по миру они по-прежнему играют эту роль. 

Есть ли баланс в экшене, ориентирован ли геймплей больше на экшн? 

В этом вопросе мы четко и ясно услышали наших фанатов. В 2013 в первый раз мы представили такой тип боевки, сильно сместившись в эту сторону. В Rise мы снова сместились больше в сторону гробниц. Эта игра более сбалансированная. В ней больше баланса между головоломками, боевкой и перемещением по местности. Для нас это очень важно, потому что, это траектория. На этом нам нужно подойти к концу этой игры. Так что при составлении плана, когда мы думали об идее игры, мы завели такое правило: каждого аспекта должно быть по трети.
Мы слышали, что Shadow of the Tomb Raider будет самой сложной игрой Tomb Raider, можете объяснить почему? 

Об этом говорил я. Когда мы задумывали эту игру, то договорились, что она должна быть сложной в плане исследования мира. Так что опции сложности в игре теперь есть не только для боевки. Они есть для головоломок, боевки и исследования мира. Так что, если вы играете на легком уровне исследования, например, помните белую краску из Rise of the Tomb Raider? Эта краска есть на легком уровне. На среднем уровне краска будет не так заметна. На сложном уровне никакой краски не будет. 

Мы хотели добавить эффект головоломки в передвижение по местности. Представьте себе, как в игре вы думаете, можно ли тут спуститься по веревке, можно ли сделать так? Это безумие. То же самое под водой. Нужно найти путь. 

Помните как в Rise Лара говорила: "О, нужно сделать это в решении головоломок". Если играть на средней сложности, она говорила: "Ух ты, надо это решить". На легком уровне сложности будет нечто вроде того, что было в Rise, она будет говорить, что конкретно надо сделать. Если включить инстинкт выживания, то на легком уровне сложности вещи, которые нужно сделать для решения головоломки, будут подсвечены синим, все остальное будет золотым, как при обычном использовании инстинкта выживания. На среднем уровне все будет подсвечено золотым. Но на сложном уровне она ничего не скажет и ничего не будет подсвечиваться. Вам нужно будет решить все самостоятельно. 

Да, на среднем уровне сложности боевка сложнее, потому что вам нужно будет создать большую часть боеприпасов, они не будут попадаться вам в большом количестве. 

Для нас важно, чтобы вы настроили игру Tomb Raider под себя. Если вам не нравится драться, можно поставить ее на легкий уровень, если хотите более сложные головоломки, то просто ставите сложный уровень именно в них. Так что вы все можете настраивать под себя. 
Как много было проделано Crystal Dynamics прежде, чем разработку передали дальше Montreal? 

Я был гейм директором в Tomb Raider 2013 и уже 8 лет как работаю с этой франшизой. В то время я был в Crystal Dynamics, а в середине разработки Rise я переехал обратно в Монреаль, потому что моей жене нравится холод. 

Для меня было важно, что я был еще в команде Crystal, когда началась разработка Shadow. Я много работал с Ноа Хьюзом, моим коллегой по 2013. Он возглавил разработку Rise, а затем и Shadow. 

Так что в начале разработки Shadow мы вели основную работу, потому что хотели привнести что-то новое. Хотя эта игра по ощущениям и воспринимается больше как настоящая Tomb Raider, но в ней есть кое-что отличительное, например, социальные хабы, потому что это важно! Нам нужно показать и увидеть более живую Лару. 

Но также было важно оставить моменты, когда она одна, и просто наблюдать за тем, что она делает. Это было очень важно. Да, работа Crystal была очень важна. 

Будут ли по сюжету отсылки к предыдущим играм? 

Это очень хороший вопрос. Я бы сказал да, для тех, кто в них играл. Есть некоторые отсылки, но важно сначала заметить, что в эту игру можно играть и не проходя предыдущие части. Важно, чтобы вы просто могли приобрести эту игру и сказать, что хотите в нее играть. В эту версию Лары. Без всякой необходимости проходить две предыдущие игры. 

Но есть кое-что и для фанатов и тех, кто играл в предыдущие игры. Будут моменты, когда Лара обсуждает с Ионой события предыдущих игр, так что те, кто играл в них, почувствуют... Они улыбнутся скажут: "Боже, они про это сказали". Очень важно, да, но это не основной фокус сюжета.
Согласно описанию коллекционного руководства будет больше возможностей для кастомизации, будет ли у нас больше вариантов в выборе одежды и снаряжения? 

Это очень хороший вопрос. Да, кастомизация расширилась, потому что когда мы начали думать об этой игре три с половиной года назад, мы хотели, чтобы у вас была возможность играть своей Ларой. Если вы хотите, чтобы Лара была более эффективна в бою, то можете ее такой сделать. Если вы хотите, чтобы Лара была больше приспособлена к исследованию территории, то и это можно сделать. Если вы хотите, чтобы Лара имела больше навыков выживания и понимала, как вести себя в природе, в джунглях, и приручить эти джунгли, то и это есть. Так что для нас это было очень важно. Да, будет выбор верха и низа костюма, от которых будут разные геймплейные бонусы. 

В Shadow of Tomb Raider Лара более опытная. Было ли сложно соотнести это с игроком? 

Было очень важно показать ее развитие не только визуально, но и в отношении ее реакции на опасность. Она будет меньше жаловаться на то, что происходит, потому что она более целеустремленная. Должен сказать, было сложно соотнести персонажа, когда мы этого достигли, это было круто, но нам нужно было рассматривать ее развитие с нуля и не только ее реакцию на сложные ситуации, но и то, как она ведет себя в расслабленной атмосфере. Для нас было очень важно, чтобы вы это почувствовали. 

Что отличает SOTTR и помогает ей превзойти конкурентов? Ощущение, что можно отправиться куда угодно, можно делать что угодно. 

Вы можете рассмотреть местность, нет никакой невидимой стены, которая вам помешает это сделать, это ощущение свободы и ее развитие. Для нас это было также, нужно было раздвинуть рамки. Вы будете чувствовать себя свободнее, можете делать вещи, которые даже не могли представить, для нас это было важно. Важно, что сюжет занимает центральную часть, потому что это ее личное путешествие. Было важно показать сторону, хорошую и забавную сторону Лары в этой игре, потому что она не должна быть только о мраке. 

Есть мрачные моменты, но есть и светлые. Но для нас, когда вы смотрите на все в целом, основой остается свобода. 
Какие узнаваемые черты Tomb Raider были отражены, чтобы мы могли увидеть развитие Лары в направлении персонажа, которого мы знаем и любим? 

Теперь она отпускает шуточки, это одна из черт. Одежда, ее тактическая одежда, голубой топ, все было сделано намеренно, мы хотели, чтобы было видно это развитие. То же самое и со штанами. Еще кое-что, есть пара вещей, о которых я не могу рассказать, но мы действительно покажем это визуально, через ее мышление, она движется в этом направлении, а мир становится более, я бы сказал, вызывающим воспоминания, потому что она может пройти через это опасное место со множеством головоломок, так что люди скажут: "Боже, это так похоже на классический Tomb Raider". 

Сообщество беспокоит то, насколько похожей выглядит игра на предыдущие части. Что же изменилось? 

Да, это хороший вопрос. Хочу сказать, что люди так реагируют, потому что мы показали самое начало игры, в нем было много обучающих моментов (конечно же, мы в конце трилогии, мы показываем схожее поведение Лары с предыдущими частями). Так что, когда вы учите игрока ходить, прыгать и карабкаться, это будет очень похоже. 

Так что же изменилось? Много новых механик. Некоторые из них вы видели. Очень важно то, что расхищение гробниц теперь ощущается совсем по-другому. Как я говорил, если вы, например, ныряете под воду, то у вас будут совсем другие ощущения по сравнению с Rise. В Rise вы плавали под водой, но это происходило на небольшой глубине, просто переход от одной точки к другой. 
Поэтому это было одной из тех вещей, которые мы хотели сделать. Мы ведь вас слушаем и мы сказали: "эй, в этой игре есть пара моментов, когда вы погружаетесь под воду и видите все эти руины – это очень похоже на Tomb Raider 1, когда вы там впервые погружались под воду". Так что есть такие моменты, когда вы скажете: "Да, это совсем по-другому". 
Еще одна вещь – сама локация. Мы подумали: "Как изменить боевку? Как можно обыграть бой, если вы не хотите драться и хотите его обойти, какие инструменты понадобятся?" Так что, локация дает разный опыт ведения боя. Теперь Лара может оставаться в укрытии все время, так что глаз по-другому приспосабливается к происходящему. 

Также она может внушать страх. В этом есть другая динамика. То же самое касается и того, что мы зовем "умная запасливая Лара" – крафта и ресурсов. Где держать оружие, запасную часть, второе, третье оружие? Мы от этого избавились, теперь фокус сдвигается на получение оружия как такового и его улучшения, что дает более широкие возможности. 

Как я говорил ранее, теперь у нас есть социальный аспект. И экономика совсем другая, вы теперь можете покупать оружие, можете купить множество вещей в магазинах и опробовать их. 

Подождите, пока не пройдете дальше. Вы еще скажете, что эта игра совсем другая. 

Что насчет ИИ? Будут ли в нем какие-нибудь улучшения, будут ли не только солдаты Троицы, но и животные в Shadow of the Tomb Raider? 

Расскажу, например, о ягуаре. Мы перестроили его поведение и ИИ, по сравнению с предыдущими двумя играми, в которых были медведи, так как нам нужны были более хитрые животные. Мы использовали окружение, чтобы они не были видимыми. Ее первая встреча с ягуаром очень пугающая, но по ее лицу вы увидите, как она говорит себе, что справится с этим. А затем она учится, учится тому, как он исчезает, как использует хитрость, чтобы победить жертву. И она будет, игрок и она будут учиться. 

Это нечто другое, потому что когда вы играете со страхом и становитесь одним целым с джунглями, то сможете справиться и с Троицей, и вы сможете понять, куда привели вас модели поведения, выученные ранее, когда придете в то или иное место. Для этого мы развили ИИ. 

В Shadow of the Tomb Raider будут ли учитываться события комиксов и книг? Выходили разные серии, например, The Dark Horse Inferno, как это соотносится с Rise и Shadow of the Tomb Raider? 

Мы стараемся придерживаться канона. Так мы работали очень тесно с Ноа, потому что сейчас Ноа директор франшизы. Наша команда сценаристов очень плотно работала с ними. Есть пара вещей, на которые мы ссылаемся в игре. Но это не главное, так как не все их поймут, а нам важно, чтобы в игру могло играть как можно больше людей. 

Насколько сильно будет отличаться система обучения Лары, сможет ли Лара изучать культуру? Будем ли мы узнавать именно исторические факты? 

Есть текущее состояние культуры, есть их прошлое и мифология, и то, во что они верят. Если вы хотите узнать больше, то можете взаимодействовать с этими людьми. Вам нужно будет подслушивать, говорить с ними и слушать, что они говорят. Иногда они дают подсказки. Некоторые геймплейные элементы или гробницы испытаний, мы хотели, чтобы все было в пределах мифологии мира, в котором вы находитесь. Если вы, например, в Паитити, то гробница с испытаниями будет о нем. Она будет о прошлом этих людей. 

Для нас важно, чтобы вы узнали как можно больше, потому что у них можно научиться много чему интересному. Мы работали с историками с самого начала разработки и лингвистами в вопросах языка. Люди будут говорить на английском. Но в меню есть режим, который даст вам полное погружение, и вы сможете слышать, как они говорят на родном языке. 
playground.ru
 
 
 
Просмотров: 86 | Добавил: garwas | Теги: Ролевая игра, платформе, action-adventure
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Push 2 Check Рейтинг@Mail.ru Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP